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S’amuser en apprenant, ou apprendre en s’amusant : Gros plan sur les Serious Games (2009)

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Article de fond ANIS
Rédaction : Emilie Bulot - pour ANIS - Novembre 2009

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Le 23 novembre 2009, aura lieu à Lille Grand Palais la seconde édition des E-virtuoses
, convention annuelle des producteurs de Serious Games.
Parallèlement à cet évènement, deux Appels à projets (aux niveaux national et régional) ont été lancés cet été sur le thème des Serious Games.
Les Serious Games ont le vent en poupe ! L’occasion pour ANIS de s’attarder sur ces jeux vidéos d’un nouveau genre…

 :: Que signifie « Serious Game » ?

Serious Game se traduit en français par « jeu sérieux ». Il s’agit d’une application informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.

Généralement, les Serious Games sont diffusés sous forme de logiciels mis gratuitement à disposition par leur créateur (gratuiciels). En effet, la stratégie de diffusion de ces jeux est basée sur le marketing viral et les budgets de réalisation sont peu élevés.

 :: Retour sur l’histoire des Serious Games

Le Serious Game naît véritablement dans les années 90, bien qu’il soit déjà présent dès les débuts du jeu vidéo dans les années 80. Le terme de Serious Game ne sera utilisé pour la première fois qu’en 2002 aux Etats-Unis et en Grande-Bretagne. A l’origine, il s’agissait de didacticiels conçus pour des utilisations internes au sein d’entreprises et d’institutions.

La Défense fut le domaine d’application des premiers Serious Games, et reste aujourd’hui encore un de ses principaux financeurs. Un des plus anciens Serious Game, Army Battlezone, a presque 30 ans…
L’entreprise américaine Mindscape fut une des premières à se lancer sur le marché des Serious Games avec des jeux ludo-éducatifs comme Adibou ou Les Incollables.

L’année 2009 marque un pas dans l’histoire des Serious Games. En effet, l’explosion du marché des Serious Games éducatifs a permis aux jeux sérieux de gagner en notoriété et d’être mieux considérés par le milieu professionnel.

 :: A chacun son Serious Game

Les Serious Games sont utilisés dans de nombreux domaines comme la Défense (America’s Army), la Santé (Happy Night), le marché de l’emploi (Technocity), l’écologie (Ecoville), la politique (September the 12th), l’humanitaire (Stop the disasters, Darfur Is Dying), la publicité, la religion, l’art...

Les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux proposent de classer les Serious Games en cinq grandes catégories suivant leur domaine d’apprentissage : Advergaming, Edutainment, EduMarket Game, Jeux engagés ou détournés, et Jeux d’entraînement et simulation.

Advergaming : Ce néologisme regroupe les termes anglais « advertisment » (publicité) et « gaming » (jouer), et permet de regrouper les jeux destinés à la publicité.

Les annonceurs de l’agro-alimentaire et de la grande distribution sont les principaux utilisateurs d’advergames. Mais la technique peut servir à de nombreux autres acteurs, comme les associations. MTV a par exemple créé un jeu en association avec la Reebok Human Rights Foundation et l’International Crisis Group, intitulé Darfur Is Dying. Ce jeu place l’internaute dans la peau d’un réfugié du Darfour. Entre les phases de simulation (aller chercher de l’eau, éviter de se faire capturer par les miliciens Janjaweed, se rendre au dispensaire…), l’internaute obtient des informations sur la crise du Darfour, les conditions de vie des réfugiés, et il est invité à s’engager de différentes manières (envoyer un mail au président Bush, devenir membre d’Amnesty International…).

Edutainment : Ces jeux ont principalement une vocation éducative. Le néologisme regroupe « education » et « entertainment » qui signifie enseignement.

Exemple récent, le jeu Donjons et Radon, un des lauréats de l’Appel à projets national lancé en mai dernier, est développé par la société AD Invaders, l’Université Paris VI et le Rectorat de Créteil. Dans ce jeu de rôle, les collégiens sont invités à utiliser la science physique pour progresser. Réalisé avec l’aide d’enseignants, le projet doit intégrer les programmes des classes de cinquième, quatrième et troisième.

Au rayon des jeux ludo-éducatifs, on trouve également des jeux à destination des collégiens et lycéens, pour les sensibiliser à certains métiers spécifiques comme ceux du Bâtiment ou de l’Ingénierie.

EduMarket Game : La sensibilisation sur des enjeux sociaux et économiques est au cœur de ces jeux sérieux. Le néologisme « Edumarket game » vient de l’anglais « edu » (éducation), de « market » (marché) et de « game » (jeu) et pourrait se traduire par « jeu dont l’intention est d’éduquer sur un type de marché ».

Citons l’exemple du jeu Food Force, lancé par les Nations Unies en 2005. Ce jeu est en libre accès sur le Web, avec des localisations par pays (Italie, France, Pologne, Chine, Japon…). Sa vocation est de sensibiliser les enfants aux missions humanitaires que mènent les Nations Unies dans leurs combats quotidiens contre la famine.

Jeux engagés ou détournés : Créés par des amateurs, ces jeux ont pour objectif de détourner les règles classiques des jeux vidéos, les graphismes d’enseignes connues (par exemple Mac Donald), ou de dénoncer l’inefficacité de certaines actions politiques, des problèmes d’ordre géopolitique.

Olivier Mouco, chercheur spécialisé sur le thème du jeu dans la société, oppose aux jeux de dénonciation et de contestation conçus par des amateurs, les jeux vidéo politiques créés par des instances internationales (ONU) ou des Ministères (Cyberbudget, proposé par le Ministère du Budget, des Comptes publics, de la Fonction publique et de la Réforme de l’Etat) qui sont utilisés comme des « éléments de promotion et de valorisation » de leurs politiques.

A l’inverse, les jeux d’amateurs dénoncent certaines des actions menées par les instances politiques internationales ou nationales. C’est le cas du jeu September 12th, un des premiers jeux engagés créés par des amateurs. Désignée comme étant une simulation, cette application met en scène une ville du Moyen-Orient où se promènent des habitants. Parmi eux courent des terroristes armés de fusils. L’utilisateur peut décider de tirer un missile à tout moment. L’intention de l’auteur est d’inciter l’utilisateur à tuer les terroristes. Lorsque le missile est lancé, la surprise est de taille : en explosant, l’engin mortel détruit des habitations et génère des « dommages collatéraux ». Les proches des victimes v iennent alors pleurer sur la dépouille des défunts et se transforment à leur tour en terroristes. Si l’utilisateur continue de tirer, il génère ainsi de nouvelles victimes et donc de nouveaux terroristes. Le message que tente ainsi de communiquer l’auteur est que « la violence engendre la violence ».

Jeux d’entraînement et simulation : L’objectif de ces jeux est de permettre à l’utilisateur de s’entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre donnée, ou d’étudier un phénomène s’inspirant du réel, reproduit dans un environnement virtuel.

De nombreux secteurs d’activité (défense, santé, banque…) se tournent vers ce type de Serious Game. C’est le cas de Thales, avec le jeu de gestion et de stratégie Moonshield. A l’aide des technologies Thales, le joueur doit empêcher une pluie de météorites de détruire la Lune.
BNP Paribas a elle aussi fait le pari du Serious Game en mettant en ligne en mars 2009 son propre jeu, intitulé Starbank. Il s’agit ici de reconstruire une cité spatiale abandonnée en 2505. Pour la faire prospérer, le joueur doit mettre en place une banque et la développer, en proposant des services et en s’adaptant aux besoins de la clientèle.

 :: Un marché qui se développe

En France, le marché des Serious Games est embryonnaire, contrairement aux Etats-Unis qui a misé très tôt sur ces potentialités. Mais depuis quelques années, la France tente de rattraper son retard, notamment avec l’aide de l’Etat et des collectivités territoriales.

Doté de 20 millions d’euros, l’Appel à projets lancé le 6 mai 2009 par la Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’économie numérique, Nathalie Kiosciusko-Morizet, va permettre au marché français de décoller davantage (48 projets retenus).

L’Appel à projets du Pôle Images Nord-Pas de Calais a quant à lui pour vocation de « soutenir l’écriture, le développement et la production d’œuvres produites sur le territoire régional », ce qui permettra à la Région de devenir précurseur dans le domaine des Serious Games. Sur les 29 projets présentés, le comité de sélection réuni le 14 septembre 2009, en a retenu 12.

 :: Intérêts et limites

L’intérêt principal des Serious Games est d’apprendre tout en s’amusant. La dimension ludique des jeux est primordiale. Ils permettent de sensibiliser des publics auparavant difficiles à atteindre (enfants, adolescents, étudiants). On constate ainsi l’importance des jeux de sensibilisation qu’ils soient humanitaires, professionnels, écologiques ou sociétaux.

De nombreuses entreprises voient également dans le Serious Game un nouvel outil de promotion ou de formation. Ils sont d’autant plus intéressants qu’ils nécessitent peu d’investissements et peuvent être mis en place rapidement.

Si les Serious Games présentent un risque, c’est bien celui de ne pas être pris au sérieux. En effet, à trop assimiler les jeux vidéo à la distraction, on a tendance à les généraliser et à n’en voir qu’un intérêt : celui de s’amuser bien plus que d’apprendre… Même si leur contenu est riche, une heure de jeu reste toujours moins instructive qu’une heure de cours théorique. L’apprentissage se révèle plus long et d’un certain point de vue moins complet.

Encore relativement peu connus du Grand Public, les jeux sérieux gagnent en notoriété dans la sphère professionnelle. Les évènements sur le sujet se multiplient à travers le monde (Amérique du Nord, Europe…). Pour en savoir plus et rencontrer concepteurs, commanditaires et autres acteurs du Serious Game, rendez-vous le 23 novembre 2009 à Lille pour les « E-Virtuoses » ou le 3 décembre à Lyon pour la « Serious Game Expo » !

 :: Sources et pour aller plus loin

- Site des « E-Virtuoses » de Lille : www.e-virtuoses.net
- Site de la « Serious Game Expo » de Lyon : www.sgexpo.fr
- Liste des projets retenus « Serious Game » par la Secrétaire d’Etat chargée de la Prospective et du développement de l’économie numérique : www.telecom.gouv.fr/rubriques-menu/...
- Liste des projets retenus « Serious Game » par le Pôle Images Nord-Pas de Calais : www.pole-images-nordpasdecalais.com...
- Article « Jeu sérieux » de Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%...
- Article « Serious Game ou comment sont détournés les jeux vidéo » paru dans le VEN n°531 de Julian Alvarez, Laboratoire IRIT et LARA, Université de Toulouse ,Christian Gautellier, Ceméa, et Olivier Rampnoux, Centre européen des produits de l’enfant, Université de Poitiers : www.cemea.asso.fr/spip.php?article6680
- Article « Les Serious Games, un outil d’éducation méconnu en France » : www.generationcyb.net/Les-serious-g...
- Article d’Olivier Mauco « Les political video games : entre discours militant et outil de communication politique » : www.omnsh.org/spip.php?article148&a...
- Blog d’Olivier Mauco, chercheur spécialisé dans la place des jeux vidéos dans la société : www.gameinsociety.com
- Blog consacré au Serious Game : www.serious-game.fr
- Blog magazine sur le Serious Game de l’IUT de Chambéry : http://sgmag.mysterarts.com/sgmag/
- Dossier sur les jeux sérieux sur le site « Enseigner les technologies de l’information et de la communication » du Ministère de l’Education Nationale et du Ministère de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche : www.educnet.education.fr/dossier/je...
- Ouvrage de ALVAREZ Julian, Du Jeu vidéo au Serious Game : approches culturelle, pragmatique et formelle. Thèse spécialité science de la communication et de l’information. Toulouse : Université de Toulouse II (Le Mirail), Université de Toulouse III (Paul Sabatier), décembre 2007, 445 p.

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